Глеб Напреенко
Виртуальную реальность иногда называют "расширенной" или "дополненной"; в работе Эллины Халяпиной это расширение или дополнение откровенно сопряжено с сужением и редукцией: и для самой художницы, подвергшей себя аскезе добровольного заточения в собственной комнате наедине с выходом в "игру", и для зрителей - соучастников, при попытке присоединиться к игре обнаруживающих себя в предельно бедном виртуальном мире, где в равномерно белом пространстве нет ничего, кроме аватара Эллиины. В центре замысла этой работы, по словам самой Эллины, -- вопрос о том, как может быть организовано множество вариантов выбора. Любая игра заменяет одни условия выбора другими; в работе Эллины эта замена по-своему радикальна. Однако то, с чем сталкивается и Эллина, и зритель -- это не просто ноль выбора, не чистое отсутствие вариантов, но такое упрощение, в котором в центре оказывается зависимость игрока отдругого. Для зрителя есть выбор между ничего не делать, оставаясь наедине с белой пустотой, или же иметь дело с Эллиной; для Эллины дело обстоит ещё хуже -- она может иметь дело с чем-то, кроме собственного одиночества, лишь когда какой-то зритель соизволит её посетить. Именно аватар Эллины -- нарциссическое ядро, не только находящееся в центре игрового пространства, но и общее для него и для обыденной реальности за его пределами, где мы все также наделены образом собственного тела как представителем нашего "я". Именно нарциссический образ собственного тела лежит в основе эксистенциалистских представлений об автономии, с одной стороны, как о воплощении человеческой свободы, с другой, как о квинтессенции ее отсутствия, о переносной одиночной тюремной камере, на которую обречен каждый. Накопление баллов, которым занята в своем проекте Эллина, можно также прочитать как воздвижение монумента нарциссизму: это чистая количественная мера её подвига, которую ни на что нельзя обменять. При этом реальные тела возможности встречи в проекте лишены. Единственной надеждой остаётся речь -- с Эллиной в игре можно попытаться поговорить.



Сара Кульманн
Минимализм работы Эллины Халяпиной “Зона” отсылает к функциональности прототипа - работающего шаблона, который не расширен частным случаем дизайна. В пользу такого утверждения работает единичность камеры заключения. Очевидно, что тюрьма подразумевает массив, состоящий из таких единичных примеров, где в основе каждого лежит нулевая концептуальная модель. Проект “Зона” - это не игра про личный опыт, несмотря на режим first person game (от первого лица), это всего лишь “пример другим”, упакованный в скомпилированный код. Рассматривая проект как готовый, самокопирующийся гейм-ассет, можно представить себе индивидуальные пути развития каждого игрока, вариативность которых имитирует свободу выбора. Такая форма проекта дает ход политическим фантазиям - как известно, государство оставляет себе монополию на насилие при различных режимах, но государственная монополия в пенитенциарной системе представляет собой дискурсивный вопрос. Представить себе заказ на разработку тюрьмы, более снисходительной, более модной, развитой по законам технической эволюции - вот типичный ход нео-либеральной системы под названием “harm reduction” (снижение вреда). Понятие легитимного наказания прошло путь от телесного истощения узников каменных мешков до процедуры угнетения нейронов головного мозга в машине виртуальной реальности. Превратившись из очевидной старомодной жестокости в методичное и рациональное подавление, наказание, как любой товар, может быть переведено из одного актива в другой, выкуплено или продано. Проект конструирует благожелательное принуждение, созданное на драйверах развлекательных технологий и, если, проанализировать, выглядит как потенциальная аутсорс разработка взаимовыгодной дружбы политиков и капитала. Возможно на эту мысль наталкивает просачивание репрессивных элементов в симуляторы гражданского общества, такие как VRChat, на платформе которого сделан проект и это повод подумать являются ли игры в цифровые демократии новой агорой или полигоном для режимных институтов.